В игре 585 год от Падения Амадии, осень Немертвым снятся странные сны, бездушники теряют рассудок, а в столице бард по прозвищу Пересмешник поет неприличные песни про корону
НОВОСТИ 08.04 — обновление в теме Новых богов — расписали и уточнили информацию о тех, что упоминались в игре

11.04скрипт подсчета игровых постов и новые иконки
Избранная цитата

"Но чувства имели привычку подводить Ханнелора именно тогда, когда нужно было принимать непростые решения.".

Hannelor the Lion, "За невинно убиенных..."

"...понимание, что все сделанное было сделано зря, потому что тело отчаянно рвется жить, а не умирать, как бы велика ни была цель. Далась ей эта свобода, по хорошему-то, далась честность, если все закончилось предательством и смертью. Никто так не далек от свободы, как лежащий в земле.”.

Annika of Lowlands, "Мрачен лес в ожиданьи дождя"

"За время пути Эния, как кажется, успевает ненароком подумать обо всём и вместе с этим — ни о чём, от географии Пятиречья до соблюдения космических законов и своего нелепого полуистлевшего тела. Иными словами, она думает обо всём — кроме, разумеется, самого важного.".

Eithne, "Something wicked this way comes"

"Может показаться, что магическая катастрофа, в результате которой стало возможным встретить своих прародителей разной степени разложения, должна сделать упокоение мёртвых востребованной профессией, но как бы не так."

Garreth of the Riverbend, "Семена зла проросли цветами"

"- Только не говорите, господин, что хотите пойти со мной. Я вижу, что вы человек бывалый, - у бывалого должен был бы быть меч, а у этого только посох и хромота, но польстить клиенту - дело благородное, - но в такой работе есть своя специфика и лезть в нее с наскоку чревато виселицей."

Sonia Walker, "Нас не надо в гости приглашать".

"Рейстлин дал наемнице выговориться по одной причине – он убедился в том, что она прекрасно осознает, куда именно они отправляются, а значит вероятность нытья о слишком высоком риске и просьб повернуть обратно можно было не ожидать. А если таковые все же последуют, то и поступить с наемницей можно было как с человеком, который знал, на что подписывался и, более того, взял за это плату."

Raistlin Waylan, "Безумство храбрых — мудрость жизни"

нужны игрокам
Вверх
Вниз

Shadows of Old

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Shadows of Old » О мире » О магии, космическом законе и Катастрофе


О магии, космическом законе и Катастрофе

Сообщений 1 страница 5 из 5

1


● Магия
● Космический закон
● Катастрофа
● Артефакты

0

2

МАГИЯ
••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••

Магия присуща этому миру, но не все народы в равной степени могут ей овладеть. Драконы были прирожденными магами: черпая свою магическую силу отовсюду, драконы могли использовать неограниченное количество магии. Согласно легендам айре, им не требовались заклинания или ритуалы, их магия творилась силой мысли.
Айре, будучи порожденными драконами, сохранили талант к магии. Им не требуется время и усилия, как людям, чтобы научиться использовать магию - они имеют прирожденный талант. Как и драконам, им не нужны ритуалы или заклинания.

Великаны же прирожденными магами не были - они учились ей, и их потомки люди тоже могут обучиться ей, как могут научиться любому ремеслу.

•••••

ОБУЧЕНИЕ МАГИИ

Путей обучения магии несколько: самостоятельное изучение книг и ритуалов, обучение через наставников, а также единственная академия магии в Срединных земля - Башня звездочетов в Рионне. До Катастрофы в вальденском городе Динас Гесса существовала еще одна магическая академия - по легендам, она парила над городом, перемещаясь над ним. Когда произошла Катастрофа, магия, поддерживающая здание академии, вызвала мощнейший взрыв, вследствие которого и академия, и сам город были уничтожены, а также все знания, которые были тщательно собраны тамошними магами.

Сейчас систематизированно магия изучается только в Рионне, в Башне звездочетов - там есть программа, обширная библиотека, множество артефактов и тренировочных площадок. Учеба там - привилегия, доступная далеко не всем. Никакие деньги не купят студенту место в академии - каждый желающий учиться там проходит жесткий отбор. Само обучение считается очень сложным, и многие из тех, кто попадает в Академию и не справляются с учебой, исключаются и покидают ее с печатью Ограждения, которая блокирует любое использование ими магии. Делается это потому, что маги Академии строго охраняют свои секреты, в том числе от тех, кто оказался недостаточно прилежен или умен, чтобы им научиться.
Обучение в академии длится десять лет. Каждые десять лет Академия выпускает несколько человек, имеющих титул Высшего мага (титул, который используется только в Рионне). Они пользуются уважением в Рионне, но и за ее пределами ходят легенды об их таланте и искусстве. Как правило, Высшие маги сами занимаются обучением студентов в Академии, а также многие из них занимаются изготовлением артефактов, которые являются важной частью торговой жизни Рионны. Кроме того, многие Высшие маги подаются в политику - в Рионне Высший маг, даже чужеземец родом из бедной семьи, попадает в элиту общества и может активно влиять на политические решения.

Тем, кто не может позволить себе обучение в Академии Рионны, как в самой Рионне, так и за ее пределами, остается два способа: самостоятельное изучение через книги и практику или же обучение с наставником (эти способы могут комбинироваться). После Катастрофы многие знания о магии были утеряны, но тут и там сохранились магические книги и люди, которые на свой страх и риск решились почерпнуть оттуда знания. Самостоятельное обучение магии - дело рискованное, но при упорстве (а иногда и удаче) можно добиться большого прогресса. Наставники, которые могут обучить магии - это либо маги, выучившиеся самостоятельно, либо выучившиеся через наставников. Исключенные из Академии Рионны бывшие студенты, носящие печать Ограничения, магию практиковать не могут, но теоретические знания передавать тоже способны. Высшие маги наставниками не становятся - Академия хранит свои тайны и им запрещено брать себе частных учеников.

ЧЕГО МАГИЯ НЕ МОЖЕТ

Магией можно сделать множество вещей, но и она имеет свои пределы. В частности, магией нельзя вернуть к жизни погибшего - это считается чудом, на которое способны только Избранные Амайи, да и то в особых обстоятельствах.
Также магия неспособна наделить душой существо, которое души не имеет - поэтому невозможно магией дать душу бездушнику, а также нельзя наделить душой неодушевленный предмет (но при этом можно наделить предмет разумом, и он станет разумным артефактом (пример - говорящее зеркало)). В части душ даже боги имеют ограниченные полномочия - они могут лишь забрать к себе в домен душу своего последователя после его смерти. Никто не может целенаправленно изъять душу у существа.
Также магия не дает власти над движением времени - маг не может повернуть время вспять. Магия не дает власти над сменой дня и ночи или над движением тел небесных на небесном своде.

ЧТО МАГИЯ МОЖЕТ

Невзирая на существенные ограничения, магия может довольно многое, и талантливый и усердный чародей вполне способен совершить с ее помощью множество вещей, как ужасных, так и прекрасных. Магией можно исцелить человека или наслать на него болезнь или проклятие, можно повелевать стихиями, магией можно зачаровывать предметы или создавать удивительные магические артефакты, некоторые из которых могут быть даже наделены собственным разумом. Магия позволяет создавать лекарства и яды. Она может защищать, а также делать уязвимым.
Маги используют в своей практике разные подходы: магию жестов, чтение заклинаний, долгие и сложные ритуалы, кто-то предпочитает транс или магический посох для того, чтобы лучше концентрировать энергию. Маги не ограничены в инструментах для совершения магии.

НЕКРОМАНТИЯ

Несмотря на то, что магией невозможно воскресить погибшего, с ее помощью можно поднять к жизни труп - однако, поскольку душа к мертвому не вернется, полноценной жизнью жить он не будет, а будет всего лишь марионеткой в руках своего воскресителя и мучителя. После Катастрофы некромантия является запретным искусством и нарушение покоя мертвого считается кощунством.

РИТУАЛЫ КРОВИ И ПЛОТИ

Любые магические манипуляции, требующие для проведения кровь или плоть живого существа (кроме Клятвы крови) занимают особое место среди прочих видов магии. Считается, что душа человека, погибшего в ходе такого ритуала, никогда не найдет свой домен и никогда не упокоится, а мага, проводящего такой ритуал, ждет пожизненное проклятие, причем даже в том случае, если все стороны участвовали в ритуале добровольно. Во многих регионах такие ритуалы запрещены.

Особым подвидом таких ритуалов является Ритуал Обмена или Изменение. Этот легендарный ритуал проводится редко, потому что он опасен и в большинстве случаев заканчивается плачевно для проводящего. Он строится на том, что магия присуща этому миру и является его частью. Проводящий же ритуал маг может отдать часть себя магии - будь то сердце, глаз, рука или иная часть тела - и когда эта дикая магия поглотит предложенный дар, маг получит равноценный дар в ответ. Дары могут быть разными, но слухи о могуществе магов, прошедших через этот ритуал, надежно закрепились в легендах - и пусть у них больше нет сердца или глаз, у них есть что-то большее.

ШКОЛЫ МАГИИ

Стихийная — управление стихиями, направление уже имеющихся элементов и создание их из ничего, однако это считается прерогативой более опытных и могущественных магов.
Иллюзии  — создани иллюзий и миражей, как самых простых и бесплотных, так и самых сложных, осязаемых и стабильных, которые могут продержаться много дней и ночей.
Зачарование (артефакторика) — придание предметам и материалам новых свойств, усиление уже имеющихся. Айре считаются непревзойденными мастерами этого искусства, и каждый артефактор мечтает оказаться подмастерьем у айрского артефактолога.
Очарование — манипуляции разумом, привороты, подчинение и тому подобное. Под запретом во многих землях, включая Вальден и Рионну, где этому искусству не обучают даже в Башне Звездочетов.
Некромантия — управление мертвой плотью, лишенной души. Запрещена в большинстве земель, однако отдельные ее ветки позволены к практике, если служат живым, например, экзорцизм.
Ограждение — защитные заклинания разного рода, как то ограждение плоти и разума.
Трансмутация —  преобразование материи, в том числе и алхимические процессы и ритуалы.
Онейромантия (сновидение) —  ритуалы, имеющие дело со снами живущих, позволяющие проникать в сны живых или быть их свидетелями.
Магия крови —  манипуляции с кровью живых созданий и ее преобразование, подшкола школы Трансмутации
Магия тени — манипуляции с тенями и тьмой, в том числе управление тенями из Пустошей Амадии, синтез школ Иллюзии и Некромантии.

••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••

Nota Bene! Игроки не обязаны выбирать какое-то одно направление магии или инструмент для магии - маг может быть одновременно сведущ в нескольких дисциплинах и практиковать разные подходы по необходимости. Просим ориентироваться на нужды личного сюжета, развития персонажа, играбельность других игроков с вами и здравый смысл. Если персонаж практикует запрещенную магию или является одним из Измененных, просим указать это в анкете

Нужно ли человеку быть наделенным особым магическим даром, чтобы стать магом?
Нет. Магии может в той или иной мере научиться абсолютно любой человек. Но надо учитывать, что талант и упорство у всех людей разные.

В каком возрасте человеку нужно начинать учиться магии?
В любом возрасте.

Что, если магические силы проявятся до начала обучения?
Для людей магия - это умение и ремесло, а не врожденный дар. До начала обучения ни один человек не может творить магию случайно - он просто не умеет.

Сколько лет длится обучение?
В Академии Рионны - 10 лет. Самообучение может продолжаться всю жизнь. Обучение с наставником заканчивается тогда, когда наставник передал ученику все свои знания.

0

3

КОСМИЧЕСКИЕ ЗАКОНЫ
•••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••

Как в материальном мире, так и доменах божественного существуют законы, на которые не в силах повлиять ни могущественные маги, ни даже сами боги. Это правила высшего порядка, мироустройства, которые лежат вне влияния каких-либо сил, и боги и смертные подчиняются им в равной степени.

ЗАКОН КРОВИ ИЛИ КЛЯТВА КРОВИ

Каждое существо, обладающее душой, может принести Клятву крови - себе или кому-то другому. Это может быть клятва верности, обет, иное ограничение, которое можно наложить на себя, с использованием собственной крови в качестве объекта, на котором приносится клятва. Однажды принесенная Клятва крови неоспорима - ни чудотворец, ни маг, ни Избранный, ни бог не может снять с человека обязательства Клятвы. Соблюдение Клятвы и ее нарушение контролируется силами более высокого порядка. Наказание за нарушение Клятвы может варьироваться - от утраты души и становления бездушником до проклятия. Наказание за нарушение Клятвы не всегда наступает одномоментно - иногда могут пройти годы, прежде чем нарушивший ее почувствует на себе последствия такого нарушения, но они обязательно наступят. Нет сил, способных защитить от наказания за нарушение Клятвы. Перед Клятвой равны и Избранные, и боги - и даже боги обмана не рискнут принести ложную клятву крови.

ЗАКОН ДУШ

Каждое новорожденное разумное существо наделено душой. Боги имеют право получить душу в свой домен после смерти, но не имеют права отобрать душу силой, в качестве наказания или в качестве уплаты долга.
Тем не менее, утратить душу возможно. Зачастую это происходит случайно, как произошло с множеством людей, ставших бездушниками после Катастрофы - еще живые тела покинули их души, не попав в домены богов, просто сгинули без следа.
Нарушение Клятвы крови или отречение от своего бога не всегда приводит к утрате души, но иногда все же приводит.
Ритуалом или божественной волей вернуть душу нельзя - но существует легенда, что однажды лишенный души бездушник может помочь своей душе вернуться обратно - если будет верно служить богу, которого избрал.

ЗАКОН СЛУЧАЙНОСТИ

Боги обладают огромной силой и практически всеведущи. Но и им доступно не все. Они могут ошибаться, могут допускать промахи (иногда досадные и глупые). Удача не всегда на их стороне. Как и смертные, боги могут лишь надеяться на милость удачи, на благоприятное стечение обстоятельств, но даже их тщательно выстроенные планы могут рухнуть от мелочи, которую они не просчитали. Перед случайностью боги и смертные равны.

0

4

КАТАСТРОФА
••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••

О мире до Катастрофы известно мало - в основном по книгам, которые с большим трудом удается находить и изучать. Мир до Катастрофы в массовом сознании представляет некие Лучшие времена, когда человечество процветало и развивалось. Благодаря магии были широко доступны многие технологии, упрощающие жизнь людей, например, волшебные порталы для перемещения и волшебные зеркала для связи, механизмы из камня и металла, заменявшие ручной труд и приводимые в действие силой магии - которые сейчас сохранились в очень ограниченном количестве, а секрет их изготовления был давно утерян. Некогда в королевствах людей были построены великие замки и города, которые сейчас лежат в руинах, заполонены нежитью или призраками.
В Катастрофе винят древнее царство Амадию, а потому на всех потомках амадийцев лежит клеймо виновников. В народе их недолюбливают, считают предвестниками беды и злого рока. Но историки сходятся во мнении, что все было гораздо сложнее.

Источники говорят, что Великая империя Моргалад, от которой после Катастрофы остались руины и отдельные разбросанные княжества, позже объединенные в королевство Вальден, вела войну с Амадией. Причины этой войны неизвестны, но эта война длилась много лет и затронула все Срединные земли. Кульминацией этой войны и точкой отсчета Катастрофы считается древний ритуал, который маги Амадии решились провести - возможно, чтобы обрести боевое преимущество в этой войне. Некоторые историки предполагают, что война и была завязана, чтобы помешать проведению этого ритуала. Так или иначе, амадийцы захотели вернуть к жизни древних драконов, существовавших на этой земле до людей, вопреки воле богов и вопреки законам жизни и смерти. С помощью группы айре они провели ритуал, итоги которого оказались плачевными и разрушительными для всех - во всех Срединных землях магия активировалась, и были уничтожены многие магические артефакты, а то и целые города. На десять долгих лет мир лишился почти всей магии, и возвращалась она постепенно, тем не менее, мир так и не смог восстановиться. Сама Амадия была уничтожена почти полностью. Жители территорий, затронутых Катастрофой, погибли, либо стали нежитью. Многие знания о магии и о науке тех времен были утеряны. Уже более 500 лет прошло со дня, когда произошла Катастрофа, и хотя во многом жителям Срединных земель удалось оправиться от нее, некоторые вещи утрачены безвозвратно. Пострадал не только мир смертных, но и планы обитания богов - так, домены Жизни и Смерти пострадали так сильно, что появились новые расы: зверолюди, перевертыши и вампиры, бездушники стали массовым явлением. Кроме того, животный мир и природа, особенно на пораженных Катастрофой территориях, очень сильно изменились - иссохшие деревья весной или наоборот буйная поросль посреди зимы, изуродованные мутировавшие звери - все это последствия удара по Домену Жизни, который так до конца и не смог вернуть все на свои места.

Помимо обычной нежити, которая тут и там встречается в Срединных землях, на границе Эйдина и Амадии остались еще отголоски той древней войны - часть армии немертвых воинов, которые уже много сотен лет продолжают свою распрю. Падая во время боя, они поднимаются снова, и они не делают разницы, находят ли их клинки мертвеца или живого ни в чем не повинного смертного - они одинаково безжалостны к тем и другим, и их ряды пополняются новыми случайными жертвами. Фронт их войны постоянно перемещается, и для того, чтобы сдерживать их движение, на границе Эйдина во Вратах Гигантов построена цепь оборонительных крепостей.
Существует легенда, что среди немертвых воинов в самой гуще боя сражаются Император Моргалада и его противник царь Амадии, и когда души этих двоих будут упокоены, то и их легионы смогут наконец отправиться в домены к своим богам.

И есть одно последствие, о котором боги не любят распространяться никому, кроме Избранных и самых верных их последователей. Амадийцам все же удалось успешно завершить ритуал, но вызвали они неких чужеродных существ, которые обладают колоссальным могуществом, сопоставимым с могуществом легендарных драконов - а также и с могуществом самих богов. Боги боятся их, но пока новые боги находятся в своем отдельном домене, они им не страшны - но только пока что.

0

5

АРТЕФАКТЫ
•••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••

После Катастрофы искусство создания артефактов в человеческих землях пришло в упадок. Обширные знания о магии, которыми владели Моргаладская империя и Амадия, были в основном утеряны - от них остались разбросанные по редким книгам знания и секреты. Сейчас центром магических знаний считается Рионна, но даже мудрецам Рионны не сравниться с теми знаниями, которыми владели до Катастрофы маги Моргалада.
В отличие от людей, айре, способные к магии с рождения, свои секреты не утратили, однако после Катастрофы айре еще больше закрылись от людей и весьма неохотно делятся своими знаниями.

Сейчас маги могут почерпнуть знания прошлого из старых книг, которые стоят больших денег и являются необычайно редкими. Любители приключений периодически предпринимают вылазки на территорию разрушенной Амадии или Динас Гессы - древнего моргаладского города, уничтоженного выбросом магической энергии, чтобы собрать там магические книги и артефакты прошлого. Такие вылазки очень опасны и нередко заканчиваются гибелью их участников, потому далеко не каждый готов отправиться туда.

Среди артефактов прошлого, которые можно раздобыть в Срединных землях у торговцев древностями или артефактами, можно найти обладающие особыми свойствами зачарованное оружие, зачарованные доспехи, украшения, иногда - предметы быта, предметы искусства, магические светильники. Артефакторы, живущие в Рионне или Вальдене, также способны зачаровывать предметы, придавая им прочность или усиливая их качества, но едва ли способны создать говорящий разумный меч, в отличие от старых мастеров.

http://forumupload.ru/uploads/001c/03/d9/3/795361.jpg

Редкие артефакты

Порталы

Отдельное место среди древних артефактов занимают порталы, секрет изготовления которых утерян. Среди них, например, порталы в Вальдене (Кайр Параль, Кайр Лаэда, Кайр Андар), Аравель (Кайрхилл), Рионна (в каждом крупном городе), Кейлим (Амад Иштар). В Моргаладе, разрушенной столице Моргаладской империи, также лежит в руинах старый портал, как и в разрушенной Динас Гессе.

Принципы перемещения через порталы:
● Из портала можно переместиться только в точку, где находится другой портал. Невозможно из портала переместиться в любое место на карте.
● Порталы не являются общедоступным средством перемещения. Для их защиты, в том числе для защиты населения города, порталы находятся на охраняемой городскими властями территории, и чтобы пройти к порталу, необходимо предъявить разрешение, которое можно получить у городских властей.
● Для использования портала необходима помощь мага-артефактора, опытного в управлении порталом. Путешествие через портал - занятие не всегда безопасное. При неправильном использовании портала отправляемого может закинуть неизвестно куда.

Зеркала

Волшебные зеркала — редкость и роскошь из времен до Катастрофы, однако встречаются чаще, чем порталы. Это зачарованные зеркала, с помощью которых можно общаться на любом расстоянии, при условии наличия у собеседника второго такого зеркала. В отличие от порталов, пользоваться волшебными зеркалами может любой человек.

Магические шары

Магические шары — это артефакты, которые позволяют увидеть недоступное глазу - отдаленные места, отдаленных людей, но так же и в более широком смысле - иногда магические шары способны продемонстрировать смотрящему его страхи, различные варианты развития событий в будущем, кошмары и потаенные желания. Считается, что магический шар не всегда отвечает на прямой запрос смотрящего, а часто реагирует на его подсознательные потребности. Магические шары небезопасны - они могут свести владельцев с ума, призвать к совершению ужасных злодеяний, поэтому несведущим в магии людям лучше их избегать.

Мирали

Мираль — великой силы магические артефакты, которые во времена до Катастрофы размещались во всех крупных городах Моргалада и Амадии. Мультифункциональны, их главная задача — хранить город от внешней опасности, будь то эпидемия, магическая атака или вторжение по земле. Секрет их изготовления утрачен, а все мирали, что когда-либо существовали, или уничтожены, или выведены их строя и не подлежат восстановлению. Судя по всему, именно через них распространился магический удар огромной силы, который вывел мирали из строя и стал причиной гибели части городов Моргалада и Амадии.
Интересно, что в Рионне миралей никогда не было, и это спасло их от судьбы моргаладских городов.
Некоторые мирали были изменены Катастрофой, и теперь вместо того, чтобы защищать, они стали источником опасности. Это может быть враждебная магия, эпидемии и другие негативные эффекты, которые порой могут распространяться далеко за пределы самих городов.

Големы

Изобретение айре, условно-разумные творения из камня и кристалла, которые охраняют границы айрских владений и по сей день, пусть их и осталось мало. Только айре ныне помнят секрет их создания, но когда-то они были распространены в Рионне и Моргаладе и воспринимались, как часть повседневного быта. В Рионне они, например, строили корабли на вентийских верфях под присмотром управлявших ими магов, и использовались в армии Моргалада против сил Амадии. По всем Срединным землям до сих пор разбросаны их останки, и маги не один раз пытались вернули их к жизни, но тщетно. Айре же не желают более делиться с людьми своими тайнами и технологиями, памятуя о том, что случилось с Амадией.

Nota Bene! Игроки могут придумывать артефакты (как более слабые, так и более сильные), с учетом играбельности и здравого смысла. В случае сомнений - консультируйтесь с АМС

+3


Вы здесь » Shadows of Old » О мире » О магии, космическом законе и Катастрофе